Spielsteine:
Die 25 Steine unterscheiden sich nicht, deshalb spielt ein Spieler
mit den Steinen mit der schwarzen Seite nach oben, der andere
mit der grünen (Filz-)Seite nach oben.
Spielziel:
Das Ziel der Spieler ist es, am Ende eines Spielzugs entweder
mehr als 18 oder weniger als 7 eigene Steine auf dem Brett zu besitzen.
Es gewinnt also, wer entweder nach Ende seines Spielzugs 19 oder mehr
Steine, oder aber 6 oder weniger hat.
Spielbeginn:
Zu Beginn losen die Spieler ihre Farbe aus. Der erste Spieler setzt
einen Stein auf das Mittelfeld des Brettes. Von jetzt an setzen die Spieler,
beginnend mit dem zweiten Spieler, abwechselnd immer auf einmal zwei Steine
auf beliebige freie Felder, so dass jeweils die eigene Farbe nach oben zeigt.
Bewegungsphase:
Nachdem alle Steine gesetzt sind, eröffnet der zweite Spieler
(der nur 12 Steine hat, im Gegensatz zum ersten Spieler mit 13 Steinen)
die zweite Spielphase: das Bewegen der Steine auf dem Brett.
Dazu springt, oder "gleitet" und springt, er mit einem seiner Steine
in der nachfolgend beschriebenen Weise:
Sprung-Zug:
Dazu hüpft er mit einem seiner Steine über einen Stein oder auch eine ganze
Serie von Steinen, so wie es aus dem Damespiel bekannt ist: jeweils hinter dem
übersprungenen Stein muss ein freies Feld sein, und in beliebiger Richtung
kann der Sprung anschliessend analog fortgesetzt werden (Richtungsänderung
ist also erlaubt, aber nur nach dem Wiederaufsetzen des Steins);
übersprungenen Steine dürfen dem Gegner oder dem Spieler gehören!
Die Doppel-Strategie—statt besonders viele besser besonders wenige
eigene Spielsteine zu haben—bedingt, dass es manchmal sinnvoll ist,
möglichst auch eigene Steine zu überspringen.
Umdrehen des Zielsteins:
Jeder übersprungene Stein wird umgedreht—er ändert also seine Farbe und
gehört nunmehr nicht mehr dem bisherigen Besitzer, sondern dem jeweils
anderen Spieler. Das heisst, dass ein übersprungener eigener Stein nun dem Gegner gehört! Im Gegensatz zum Damespiel ist diese Spieltechnik mit dem bekannten
Othello-Spiel verwandt.
Kein Sprungzwang:
Im Gegensatz zum Damespiel ist man nicht zum Springen verpflichtet,
bzw. man kann die Sprungserie an beliebiger Stelle beenden, selbst wenn
weitere Sprünge möglich sind. Auf diese Weise ist eine sehr freie
Wahl der Spielzüge und damit einer individuellen Spielstrategie möglich.
Feldrückkehr:
Es ist zulässig, im Laufe eines Zugs ein Feld mehrfach
zu besetzen, allerdings nicht häufiger als zweimal!
Gleit-Zug:
Neben der Möglichkeit des Sprung-Zugs kann man auch einen Gleit-Zug
wählen, um zunächst den Zielstein zu erreichen, den man überspringen will.
Beim Gleit-Zug kann man sich durch "Gleiten" entlang der Leerfelder in
gerader Richtung bis zum Zielstein heranbewegen (rote Linie) und auf einem dem
Zielstein benachbarten Leerfeld zum Stehen kommen (vgl. Abb. rechts).
Nun wird im gleichen Zug der Zielstein in beliebiger Richtung übersprungen und der Spielstein auf dem Leerfeld direkt dahinter abgesetzt (blaue Linie). Auch
hier wird nun der übersprungene Stein umgedreht und wechselt somit
den Besitzer! Damit ist der Gleit-Zug beendet: es ist keine weitere
Zugfortsetzung zulässig, d.h. kein "Weitergleiten" oder Springen!
Achtung: bis auf spezielle eher "theoretische" Stellungen sollte
stets zumindest eine der beiden Zugmöglichkeiten vorhanden sein,
d.h. ein Patt-Fall wie im Schach ist extrem unwahrscheinlich!
(betrachten Sie es als ein Denk-Puzzle, eine solche Stellung auf dem Brett
aufzubauen, wo einer der Spieler nicht setzen kann).
Bemerkung: Beim Sprung-Zug sind beliebig viele Sprünge zulässig,
aber stets nur mit einem Leerfeld zwischen den Steinen. Beim
Gleit-Zug sind vor dem Zielstein beliebig viele Leerfelder erlaubt,
dagegen nur ein Sprung zulässig. In beiden Fällen kann sich die Zug-
Richtung zwischenzeitlich ändern: beim Sprungzug nach jedem Teil-Sprung,
beim Gleit-Zug nach dem "Gleit"-Vorgang!
Marker (Zähler):
Hat ein Spieler seinen Zug beendet, bewegt er seinen kleinen viereckigen
"Marker" ein Feld weiter in der Kette "MORE OR LESS" (beginnend beim "M").
Spiel-Ende:
Wenn niemand das Spielziel erreicht, bevor beide Spieler den letzten
Platz mit ihren Markern besetzt haben, gewinnt der Spieler, der
weniger Steine der eigenen Farbe auf dem Brett hat!
Mit anderen Worten: eine Partie ist spätestens mit dem
12ten Zug beendet, so dass die Spieler ihre Strategie
unter Umständen sehr früh auf genau dieses Ziel
umstellen müssen, bzw. den Gegner daran zu hindern.
Sonstiges:
- Untersagt sind Sprung-Züge entlang des Brettrandes,
da es sich hier um keine gerade Linie handelt.
- Die Spielpraxis zeigt, dass eine Änderung der Ziel-"Parameter"
18 bzw. 7 Steine das Spiel nicht interessanter macht.
Hinweise zur Strategie:
Versuchen Sie, die Randfelder zu belegen, wenn
Ihnen am "More"-Ziel gelegen ist: in dem Fall kann
der Gegner Sie nicht überspringen!
Setzen Sie Ihre Steine so, dass sie sich nicht selbst
blockieren, dass Sie also stets eine möglichst freie Zugwahl haben.
Prüfen Sie stets, ob unmittelbar nach Ihrem Zug der
Gegner direkt gewinnen kann, sei es durch genügend viele
Sprungzüge, sei es durch einen der möglichen Gleitzüge.
Dabei hilft es, stets die Anzahl der eigenen Steine im Kopf zu haben.
Regeln übersetzt von Kate Jones und Frank Rehm.
We thank Frank Rehm for his gracious help in editing this translation.
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